PROJETOS FIP

Projeto FIP | A DISCURSIVIZAÇÃO DA “NOVA CLASSE MÉDIA” NA TELENOVELA: Um estudo de I love Paraisópolis e A regra do jogo | Professor responsável: Conrado Moreira Mendes | Concluído

Nessa pesquisa, analisou-se de que maneira a “nova classe média/ nova classe C”, enquanto discurso e, portanto, efeito de sentido, engendra-se em duas telenovelas brasileiras: “I Love Paraisópolis” e “A Regra do Jogo”, exibidas pela Rede Globo. Em ambas as produções, a dita “nova classe C” não apenas faz parte, mas protagoniza as tramas centrais. A presença e a importância desse grupo social nas telenovelas relacionam-se com o momento atual do Brasil, em que 35 milhões de pessoas entraram para a classe média, segundo dados oficiais. Considerando, porém, a epistemologia discursiva (BEIVIDAS, 2006, 2008) a que essa pesquisa se filia, partiu-se do pressuposto de que a “nova classe média” não existe enquanto tal no mundo e que é simplesmente “representada” pela linguagem, mas, diferentemente, é produto de uma construção discursiva, a qual envolve desde signos e textos-enunciados, chegando a níveis de pertinência mais amplos (FONTANILLE, 2008, 2015): as práticas semióticas e as formas de vida. Desse modo, a presente pesquisa gira em torno do seguinte problema: como se discursiviza a chamada “nova classe média” nas referidas telenovelas? Consideramos que tais produções estabelecem uma relação com o mundo e com a sociedade, não sendo essa relação simples reflexo da realidade, mas uma construção de natureza discursiva, que enfatiza determinados pontos, mas que também oculta outros. Por isso, partiu-se da hipótese de que a “nova classe média”, por sofrer as coerções do gênero telenovela/folhetim, constrói-se de forma mais glamorizada que aquela apresentada nos documentos oficiais sobre o tema (BRASIL, 2012). A metodologia do trabalho envolve a seleção de capítulos, transcrição de falas e descrição de cenas, as quais foram apresentadas em quadros/frames, com a respectiva minutagem, e a análise semiótica das cenas selecionadas. Destarte, parte-se do pressuposto de que a classe C não existe enquanto tal no mundo e que é simplesmente representada pela linguagem, mas, ao contrário, chamada “nova classe média” é produto de uma construção discursiva, a qual envolve desde signos e textos-enunciados, chegando a níveis de pertinência (FONTANILLE, 2008a; 2008b) mais amplos, a saber: as práticas semióticas e as formas de vida.

Projeto de Pesquisa FIP | A CONVERGÊNCIA ENTRE AS AGENDAS DA MÍDIA E DA POLÍTICA: um estudo da disputa presidencial de 2014 | Professora responsável: Lívia Borges Pádua | Concluído

O trabalho tratou da midiatização da política a partir da análise das congruências entre as agendas divulgadas no Horário Gratuito de Propaganda Eleitoral (HGPE) pelos dois principais concorrentes à Presidência da República, no pleito de 2014, Aécio Neves (PSDB) e Dilma Rousseff (PT), e as matérias sobre política, exibidas no Jornal Nacional (JN), tornando-se possível verificar a magnitude da sobreposição entre a agenda da mídia e a agenda da política e, portanto, a capacidade a imprensa pautar o HGPE. Para subsidiar a discussão proposta, elaborou-se um referencial teórico atinente à midiatização da política, que possibilitou compreender porque o planejamento das campanhas eleitorais pode ser constrangido a basear-se no Cenário de Representação Política apresentado pela imprensa. Ademais, adotaram-se os métodos referentes à Análise de Conteúdo para sustentar a seleção do corpus de análise, sua posterior organização e interpretação. Dessa forma, tornou-se possível, por meio da articulação entre a teoria e o objeto empírico, apresentar uma reflexão a respeito da dinâmica entre a propaganda eleitoral e a cobertura política, estruturada em razão das eleições presidenciais de 2014.

Projeto de Pesquisa FIP | DAS CELEBRIDADES DE MASSA ÀS CELEBRIDADES DE NICHO: as novas mídias e o eclipse do Star System ÉRICO Fernando de Oliveira | Concluído

Este trabalho tem o intuito de entender as novas modalidades de celebrismo surgidas à partir da popularização de ferramentas de produção de conteúdo que possibilitaram que (quase) qualquer pessoa, com um investimento mínimo, se lançasse rumo ao estrelato à partir da exposição de suas opiniões, constituindo uma espécie de capital social da idiossincrasia. A pesquisa se dedica a estudar as teorias clássicas sobre as celebridades num percurso diacrônico ao mesmo tempo em que tenta articular uma visada teórica que dê conta desse fenômeno que se observa “fora” do lobby da grande mídia. Elencamos como corpus preliminar de pesquisa os vídeos do canal do Youtube de Kéfera Buchmmann (5incominutos).

Projeto de Pesquisa FIP | A JORNADA DA NETFLIX: A estrutura narrativa do episódio-gancho e a construção do fã | Silvio Ferreira Junior | Concluído

A pesquisa buscou estudar a construção dos episódios-gancho das séries originais Netflix, com o intuito de identificar um padrão de estrutura narrativa audiovisual que abarca todas as suas séries originais. Além disso, intentou analisar a influência do contexto social sobre a audiência brasileira do episódio-gancho em relação aos demais países monitorados.

Projeto de Pesquisa FIP | ENTRE A VITÓRIA ELEITORAL E A VITÓRIA POLÍTICA: As semelhanças e as disparidades dos temas das propostas apresentadas no HGPE por candidatos que ocupam posições diferentes na corrida eleitoral | Lívia Borges Pádua | Em andamento

Resumo: Nas sociedades em vias de midiatização, a luta pela visibilidade precede a luta pelos votos. Em razão disso, é possível que certos atores políticos ingressem em uma disputa eleitoral visando usufruir da visibilidade dispensada aos candidatos durante o Horário Gratuito de Propaganda Eleitoral (HGPE), na tentativa de capitalizar sobre ela em uma próxima ocasião. Logo, como nem todos os competidores têm condições reais de batalhar por uma vitória eleitoral, parte deles se concentra em ter apenas uma vitória política. Dada as diferenças de expectativas entre aqueles que têm maior e menor probabilidade de vencer o escrutínio, presume-se que as estratégias de campanha adotadas por eles também se distingam. Mas, em quais aspectos elas destoariam? Toma-se como hipótese que os candidatos do “pelotão de elite”, que batalham por uma vitória eleitoral, tenderiam a apresentar propostas mais congruente com as demandas apresentadas pela maioria dos eleitores, aferidas pelas pesquisas de opinião pública. Ao passo que os candidatos que se contentam com uma vitória política teriam maior liberdade para proporem ações coerentes com a visão de mundo apregoada pelos seus partidos. A fim de testar a validade dessa hipótese serão tomados como objeto de estudo todos os programas do HGPE, veiculados na TV e exibidos de noite, ao longo do primeiro turno das eleições presidenciais de 2018, pelos dois candidatos com mais chances de vencer e os dois mais fortes entre os nanicos. Ademais, serão tomados como objeto uma pesquisa de opinião pública realizada pelo Instituto Datafolha antes do período eleitoral e os Programas dos partidos dos candidatos analisados, em que são descritos os seus propósitos. Com isso, intenta-se comparar as estratégias empregues pelos postulantes, a partir da análise da relação entre as temáticas das propostas apresentadas por eles no HGPE, o ranking dos problemas que mais afligiam os brasileiros na época do escrutínio e a missão dos partidos, visando observar a existência de padrões entre os candidatos que têm e os que não têm chances de vencer. Para viabilizar este estudo adotou-se o método de Análise de Conteúdo, aliado a pesquisa qualitativa e quantitativa, que possibilitaram o cruzamento dos dados que oportunizaram descrever as estratégias adotadas, observar as semelhanças e as disparidades existentes entre elas e testar a hipótese apresentada.

Projeto de Pesquisa FIP | UM BRINDE À PERSUASÃO: Uma análise da percepção do consumidor em relação à propaganda de cerveja nos formatos tradicional e de entretenimento | Raquel Vieira Fávaro Petronilho | Em andamento

A presente pesquisa faz referência à percepção do consumidor em relação a uma marca, de acordo com o formato de sua comunicação – propaganda tradicional ou conteúdo de entretenimento. O que motiva sua elaboração é o interesse pelo modo como um anunciante possa vir a se expor, ao eleger como recurso persuasivo determinado formato, e se tal decisão pode vir a implicar na percepção do consumidor em relação não só à mensagem, mas à imagem da marca. O objetivo é investigar se a forma como o anunciante se expõe, ao eleger como recurso persuasivo a propaganda de formato tradicional ou o conteúdo de entretenimento, pode vir a influenciar na recepção do consumidor comum, tendo como objeto peças publicitárias audiovisuais das principais marcas de cerveja do país, sendo elas o filme publicitário de formato tradicional Verão Skol: Redondo é sair do seu quadrado, da marca Skol, o filme publicitário de formato tradicional Abertura, da marca Itaipava e os filmes No Gogó, websérie em cinco capítulos, e No Boteco, curta metragem, ambos assinados pela marca Antarctica e disponibilizados ao público através do canal oficial da marca na plataforma YouTube, em formato de conteúdo de entretenimento.

PROJETOS PROBIC

 

Projeto de Pesquisa Probic | FUTEBOL MIDIATIZADO EM TEMPOS DE CRISE: uma análise de como um clube de interior reconhece e trata o produto cultural do futebol |Gabriel de Sousa Moni | Concluído

Projeto de Pesquisa Probic | ESPORTE E CONSUMO: a consolidação do Clube de Futebol como Marca | Aluno bolsista: Gabriel Anadão Aliende Ribeiro | Concluído

A pesquisa teve como objetivo analisar o modelo de comunicação e gestão dos clubes brasileiros, comparando-os com os de clubes europeus. Para isso, foram tomados como objeto de estudo o Sport Club Corinthians Paulista, um dos maiores e mais tradicionais clubes brasileiros; o Manchester United Football Club, time inglês considerado o mais valioso do mundo, com valor estimado em US$ 1,206 bilhão (aproximadamente R$ 3,12 bilhões), segundo a consultoria britânica Brand Finance; e a Associação Atlética Caldense, um clube do interior que procura alcançar maior visibilidade no futebol nacional. Para realização do estudo, foram estabelecidos três objetivos específicos: analisar o desenvolvimento dos clubes de futebol mundiais, buscando identificar as mudanças que tornaram os clubes marcas lucrativas; verificar quais são as estratégias utilizadas pelos clubes a fim de se solidificarem no mercado; comparar a estrutura de negócio do clube brasileiro com o europeu, indicando diferenças entre os níveis de exploração de marca. A escolha desses objetivos está associada à problematização dessa pesquisa, que procura responder a seguinte questão: como os clubes de futebol se constroem como marca?

Projeto de Pesquisa Probic | POLÍTICA EM JOGO: uma análise semiótica do discurso político-ideológico do game Call of Duty: Ghosts | Aluno bolsista: Rafael Antônio Dias | Concluído

O projeto visou estudar o game Call of Dutty: Ghots, um jogo popular e mercadologicamente representativo, cujo enredo é uma guerra fictícia entre América Latina e Estados Unidos. O referido jogo eletrônico foi abordado sob a perspectiva comunicacional e semiótica, sendo o propósito deste projeto evidenciar como se constrói no e pelo game um discurso de caráter ideológico. Dessa forma, partiu-se do princípio de que tal jogo eletrônico enquadra-se no que Althusser (2003) chama de aparelho ideológico do estado. Dessa maneira, pode-se dizer que um dos propósito da pesquisa foi contribuir para os estudos dos games no campo da comunicação, já que o tema tem ganhado cada vez mais destaque, muito embora estudos sobre jogos eletrônicos no campo comunicacional ainda sejam pouco numerosos. Para evidenciar o que aqui se propôs, foi utilizada a teoria semiótica francesa (cf. BARROS, 2002), da qual far-se-á uso do percurso gerativo de sentido (simulacro de interpretação do sentido dos textos no qual a significação se constrói em três patamares: nível fundamental, narrativo e discursivo). O percurso gerativo do sentido prestar-se-á à análise de cunho narratológico e discursivo do jogo em questão. Complementarmente, adotar-se-á a perspectiva sociossemiótica de Eric Landowski (2014) para analisar o aspecto ludológico do jogo em questão, uma vez que tal teoria permite que se estudem as interações entre jogador e jogo. Assim, o referido objeto será analisado tanto no que se refere a seu aspecto narratológico, quanto no que tange a seu caráter ludológico, de modo a fazer convergir as duas perspectivas. Considerando ainda o jogo eletrônico como um texto sincrético, isto é, aquele que articula várias linguagens de manifestação, o presente projeto procurará analisar de que maneira se conjugam tais linguagens e quais os sentidos político-ideológicos podem ser depreendidos de tal texto, considerando, para tal, teorias sobre ideologia como as de Althusser (2003) e Chauí (2001), para demonstrar a relação do jogo eletrônico em questão com ideologias políticas. Além disso, para abordar o game Call of Dutty: Ghots será necessário realizar uma metodologia de natureza participava (cf. FALCÃO, 2011), com o intuito de considerar o enredo do jogo eletrônico como um todo, em todos os aspectos que lhe são próprios, do início ao fim.

Projeto de Pesquisa Probic | O LUGAR DE FALA DAS MULHERES NA POLÍTICA: uma análise comparativa entre a representação feminina e masculina na Câmara Municipal de Poços de Caldas e na mídia poços-caldense | Aluna bolsista: Letícia Veríssimo Militão Martins | Concluído

Quando se trata de política, será que o espaço destinado às mulheres na mídia poços-caldense é menor do que o destinado aos homens? A relevância dessa pergunta deve-se ao fato de que há tempos as mídias se tornaram um dos mais importantes instrumentos para construir a esfera pública política, viabilizando a apresentação dos políticos diante dos seus públicos, tanto que antes mesmo de lutar pela preferência dos eleitores os políticos batalham para conquistar visibilidade midiática. Tendo em vista esse cenário realizou-se uma análise comparativa entre a representação feminina e masculina na Câmara Municipal de Poços de Caldas e na mídia poços-caldense, durante o ano de 2017. Com isso pretendeu-se avaliar a proporcionalidade não só dos vereadores em relação ao gênero, mas a quantidade de projetos liderados por cada um dos eleitos e o espaço de fala dado a eles no telejornal de maior influência da cidade, o Telefatos, exibido de segunda a sábado, na TV Poços. Para tanto, adotou-se como método a análise de conteúdo, que possibilita mensurar a proporção do lugar de fala destinada a cada gênero.

Projeto de Pesquisa Probic | Reconstruindo uma imagem: Um estudo semiótico comparativo sobre as identidades visuais do PT nas eleições municipais de 2012 e 2016 em São Paulo, Belo Horizonte e Poços de Caldas |Aluno bolsista: Matheus Henrique Sanaiotte | Concluído

A pesquisa buscou analisar semioticamente e comparativamente as mudanças e as estratégias comunicacionais na identidade visual das campanhas eleitorais de candidatos do Partido dos Trabalhadores (PT) à prefeitura das cidades de São Paulo (SP), Fernando Haddad (2012 e 2016); Belo Horizonte (MG), Patrus Ananias (2012) e Reginaldo Lopes (2016); e Poços de Caldas (MG), Eloísio Lourenço (2012 e 2016). Devido aos escândalos políticos e denúncias de corrupção envolvendo políticos do Partido dos Trabalhadores (PT), esse passa por uma profunda crise de identidade. Assim a imagem negativa que passou a ser atrelada ao PT, muito fomentada pelos media, tornou-se um obstáculo aos candidatos da legenda, na campanha de 2016 às prefeituras municipais.

Projeto de Pesquisa Probic | A CONSOLIDAÇÃO DO E-SPORTS NO BRASIL: uma análise a partir do espaço publicitário no Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLOL) | Aluno bolsista: Gabriel Campidelli Vitor | Em andamento

O presente trabalho, que está em fase inicial de desenvolvimento, será direcionado para as práticas comunicacionais em torno do Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL), analisando como a publicidade tem se desenvolvido nos eventos, partindo de um processo comparativo com regiões mais consolidadas. De acordo com a premissa de que o e-sports é um nicho novo e que ainda está se formando no mercado brasileiro, será investigada as estratégias realizadas no 2º Split de 2017 e no 1º Split de 2018, identificando, também, o comportamento do espectador, além de traçar um paralelo entre esportes tradicionais e o e-sports. Considerando que o e-sports está inserido no contexto pós-moderno, o espetáculo representa um importante ponto em um campo social multifacetado, como o esporte, mesmo sendo eletrônico. Sendo assim, o marketing esportivo será de suma importância para estabelecer um elo entre o esporte eletrônico e o espetáculo. A fim de analisar e dimensionar o mercado atual, além de propor projeções, será utilizada uma combinação metodológica que consiste em pesquisa bibliográfica e exploratória com base em um estudo de caso, utilizando de ferramentas como estudo netnográfico, análises de mercado voltado para o marketing e análise de conteúdo. A coleta de dados exporá tanto quantitativos, visto que há números extremamente relevantes no contexto do e-sports em comparação com esportes tradicionais, além de dados qualitativos, cujo nicho de mercado possui suas particularidades.

Projeto de Pesquisa Probic | #todecacho: uma análise da diversidade no conteúdo gerado pela marca de cosméticos Salon Line no Instagram | Aluna bolsista: Jade Caroline Tomaz Bernardo | Em andamento

Projeto de Pesquisa Probic | APLICABILIDADE DE STARTUP’S NA REGIÃO DE POÇOS DE CALDAS: uma análise a partir da empresa de e-commerce Leiturinha | Aluno bolsista: Valdecy dos Reis Lima Junior | Em andamento

Startups são empresas inovadoras que tendem a solucionar problemas específicos, podem ser escalonadas e buscam investimentos para se consolidarem no mercado. Devido a essas especificidades a pesquisa busca compreender como esse modelo de negócio se porta na região de Poços de Caldas – MG, que diferentemente do comum o funcionamento dessas empresas e a capitalização de recursos ocorre de forma mais simples em capitais e cidades maiores, porém é imprescindível compreender que a ideia de startup está se tornando presente em vários locais e sua concentração em lugares como o Vale do Silício já não se centraliza mais. Para esse estudo será utilizado como objeto de pesquisa a Leiturinha, um clube de livros voltado para o público infantil, que em uma rodada de investimentos recebeu um aporte milionário (FONSECA, 2016). Serão investigadas ações midiáticas e publicitárias no ciberespaço que a fez se tornar conhecida tanto na região como em grande parte do Brasil chagando a atender mais de cinco mil e cem cidades do país, como especificado na descrição em seu site. A metodologia partirá de análise de conteúdo, entrevista de profundidade e investigações do tema pautadas por referências bibliográficas.

Projeto de Pesquisa Probic | POÇOS COMIC CON – práticas de consumo, engajamento e interação do ‘fandom’ em Poços de Caldas/MG | Aluno bolsista: Guilherme Garcia Vieira Silva| Em andamento

A cultura do fã é um fenômeno mundial que foi potencializada pelas mídias digitais, fato que fomentou a difusão de bens da Cultura Pop nacional e internacional marcando, assim, a memória afetiva de toda uma geração que teve contato com seus

produtos, além de expandir o conteúdo das marcas para novos contextos. Apesar de segregada em outros momentos, a Cultura Pop atualmente tem o reconhecimento público e influencia todo um público que aprendeu a reconhecer seus signos característicos. Por isso, a detecção desta demanda ocasionou a busca por capitalização deste perfil de consumidor, caracterizado por multidões que procuram a

expansão das experiências com as marcas em eventos. Assim, o evento ganha a importância em congregar um público de perfil similar, a força dos nerds/geeks contemporâneos. Cabe ressaltar que ao redor disso há um frenesi causado pela interação do “fandom” com seus objetos de consumo e adoração. Nesse sentido, tendo em vista o cenário macro de realização de eventos pelo mundo e em grandes capitais brasileiras, como se dá essa dinâmica regionalmente, em Poços de Caldas/MG? Mais especificamente, qual o comportamento de consumo, engajamento e interação da comunidade de fãs nerd/geek de Poços de Caldas/MG para a realização do evento Poços Comic Con. Partindo daí surgem diversas perguntas, visto a carência dessas informações: como ocorre esta conexão “in loco” (no evento)? Quais experiências o fã procura ter ao participar destes encontros? Qual a jornada percorrida por esses fãs ao longo do ano? Para tanto, através de pesquisas qualitativas e quantitativas, realizadas no pré, durante e pós-evento, em ambientes online e off-line e com cruzamento de dados, o presente projeto de pesquisa pretende lançar luzes sobre este grupo do qual se tem poucas informações, mas que já atua há 10 anos na cidade.